Desde o começo a idéia foi fazer um jogo que se passa em uma ilha. A movimentação dos peões seria baseado em cartas, dispensando o uso de dados. As primeiras idéias que criamos foi que durante o jogo, os jogadores devem reunir dicas para chegar na casa final e responder a pergunta dos enigmas, assim, vencendo o jogo.
O tabuleiro desde o começo do projeto teria formato octogonal.
Colocaremos mais atualizações todas as semanas.
História do jogo
EXPLORADORES
Manuscrito 512
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
O manuscrito 512, ou documento 512, consiste em um dos arquivos manuscritos da época Brasil colonianista que está guardado no acervo da Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro. Tal documento, tem caráter expedicionário, e consiste em um relato de um grupo de bandeirantes, embora o nome de seu autor seja desconhecido.Este manuscrito é a base da maior fábula arqueológica nacional, e um dos mais famosos documentos da Biblioteca Nacional. O acesso ao relato original é extremamente restrito atualmente, embora uma versão digitalizada dele tenha sido disponibilizada recentemente com a atualização digital da biblioteca nacional.
Descoberta e valorização
Não obstante a datação do anos de 1753, estima-se que a escritura seja realmente setecentista por determinados aspectos relatados, seu descobrimento e noção de relevância, contudo, ocorreram apenas em 1839. De forma um tanto irônica para com a importância do documento, e ainda de maneira a reforçar todo o mito que envolve o objeto, o documento 512 foi encontrado ao acaso, esquecido no acervo da biblioteca da corte (então a biblioteca nacional).O manuscrito, muito antigo, e já deteriorado pelo tempo, foi descoberto por Manuel Ferreira Lagos, e posteriormente entregue ao Instituto Histórico e Geográfico Brasileiro (IHGB); foi nas mãos de um dos fundadores do instituto que a escritura teve seu real valor reconhecido e divulgado: após leitura o cônego Januário da Cunha Barbosa publicou uma cópia integral do manuscrito na Revista do Instituto Histórico e Geográfico Brasileiro, com a adição de um prefácio no qual esboçava uma teoria de ligação entre o assunto do documento e a saga de Roberio Dias (filho de Belchior Dias Moreia), um homem que fora aprisionado pela coroa portuguesa por se negar a fazer revelações a respeito de minas de metais preciosos na Bahia.
Em um contexto de busca da identidade nacional, e valoração dos atributos brasileiros, o documento ganhou um destaque e um enfoque cada vez maiores ao longo dos anos, tanto por parte de aventureiros, como intelectuais, religiosos, e até do próprio imperador Dom Pedro II. O tão investigado relato que faz o documento, e que foi motivo de sua relevância ao longo da história defendido arduamente por muitos, contestado calorosamente por outros, e obsessivamente buscado por alguns: o documento 512 traz o relato do encontro de alguns bandeirantes com as ruínas de uma cidade perdida, uma civilização arruinada em meio à selva brasileira com indícios de desenvolvimento cognitivo, além de riquezas, e um fim desconhecidos.
O Mito da Cidade Perdida
O documento que hoje traz o subtitulo de Relação histórica de uma occulta e grande povoação antiquissima sem moradores, que se descobriu no anno de 1753, narra o encontro do grupo de bandeirantes com ruínas de uma cidade perdida e desconhecida até então.O relato da expedição, em sua parte mais conhecida, conta que houve quem avistasse de uma grande montanha brilhante, em consequência da presença de cristais e que atraiu a atenção do grupo, bem como seu pasmo e admiração. Tal montanha frustrou o grupo ao tentar escalá-la, e transpô-la foi possível apenas por acaso, pelo fato de um negro que acompanhava a comitiva ter feito caça a um animal e encontrado na perseguição um caminho pavimentado em pedras que passada por dentro da montanha rumo a um destino ignorado.
Após atingir o topo da montanha de cristal os bandeirantes avistaram uma grande cidade, que a princípio confundiram com alguma pole já existente da costa brasileira e devidamente colonizada e civilizada, todavia ao inspecioná-la verificaram uma lista de estranhezas entre ela e o estilo local, além do fato de estar em alguns trechos completamente arruinada, e absoluta e totalmente vazia: seus prédios, muitos deles com mais de um andar jaziam abandonados e sem qualquer vestígio de presença humana, como móveis ou outros artefatos.
A entrada da cidade era possível apenas por meio de somente um caminho, macadamizado, e ornado na entrada com três arcos, o principal e maior ao centro, e dois menores aos lados; o autor do texto expedicionário observa que todos traziam inscrições em uma letra indecifrável no alto, que lhes foi impossível ler dada a altura dos arcos, e menos ainda reconhecer.
O aspecto da cidade narrada no documento 512 mescla caracteres semelhantes aos de civilizações antigas, porém traz ainda outros elementos inidentificados ou sem associação; o cronista observa que todas as casas do local semelhavam a apenas uma, por vezes ligadas entre si em uma construção simétrica e uníssona.
Há descrição de diversos ambientes observados pelos bandeirantes, admirados e confusos com seu achado, todos relatados com associações do narrador, tais como: a praça na qual se erguia uma coluna negra e sobre ela uma estátua que apontava o norte, o pórtico da rua que era encimado por uma figura despida da cintura para cima e trazia na cabeça uma coroa de louros, os edifícios imensos que margeavam a praça e traziam em relevo figuras de alguma espécie de corvos e cruzes.
Segundo a narrativa transcrita no documento, próximo a tal praça haveria ainda um rio que foi seguido pela comitiva e que terminaria em uma cachoeira, que aparentemente teria alguma função semelhante a de um cemitério, posto que estava rodeada de tumbas com diversas inscrições, foi neste local que os homens encontraram um curioso objeto que segue descrito a seguir.
Entrementes, quando a expedição seguiu adiante e encontrou os rios Paraguaçu e Una, o manuscrito foi confeccionado em forma de carta, com o respectivo relato, e enviado às autoridades no Rio de Janeiro; a identidade dos bandeirantes do grupo aparentemente foi perdida, restando apenas o manuscrito enviado, e a localização da cidade supostamente visitada tornou-se um mistérios que viria atrair atenção de renomadas figuras históricas.
A Moeda de Ouro e O Rapaz Ajoelhado
O único objeto mencionado pela expedição de bandeirantes, que foi encontrado ao acaso, e descrito cuidadosamente na carta consiste em uma grande moeda confeccionada em ouro. Tal objeto, de existência e destino incógnitos, trazia emblemas em sua superfície: cravados na peça havia em uma face o desenho de um rapaz ajoelhado, e no reverso combinados permaneciam as imagens de um arco, uma coroa, e uma flecha.Trechos integrais do Manuscrito 512
(...) collumna de pedra preta de grandeza extraordinaria, e sobre ella huma Estatua de homem ordinario, com huma mao na ilharga esquerda, e o braço direito estendido, mostrando com o dedo index ao Polo do Norte; em cada canto da dita Praça está uma Agulha, a imitação das que uzavão os Romanos, mas algumas já maltratados, e partidos como feridas de alguns raios. (...)
Regras do jogo
Objetivo
O objetivo de
“Exploradores” é cruzar a ilha em busca de 3 objetos
sagrados de deuses tupi-guarani para chegar a cidade perdida e assim
pegar a localização da Moeda de ouro para ganhar o jogo.
Jogadores:
2 a 4 Jogadores
Itens do
Jogo:
-
36 Cartas “Movimento”
-
32 Cartas “Evento”
-
10 Cartas “Objeto”
- 4 Moedas de ouro
- 4 Peões
- 1 Tabuleiro
- 4 Moedas de ouro
- 4 Peões
- 1 Tabuleiro
-
1 Livro de regras
Início
Cada
jogador escolhe um peão e posiciona na casa “Início” do
tabuleiro, as cartas “Objeto” devem ser embaralhadas e
colocadas com a face para baixo, 2 cartas em cada casa de objeto
indicadas no tabuleiro. As 4 Moedas deverão ser colocadas
dentro da cidade. Após escolherem qual jogador irá começar a
partida, o jogo deve seguir no sentido horário, as cartas
“Movimento” devem ser divididas em quantidades iguais de
acordo com o número de jogadores (ex. 9 cartas para
cada caso hajam 4 jogadores).
Movimentação
As
cartas “Movimento” são numeradas de 2 a 7 onde cada
número representa a quantidade de casas que o jogador deverá andar,
cada jogador é obrigado a jogar uma carta de movimento em cada
rodada. Após todas as cartas de movimento das mãos dos jogadores
acabarem, deverão ser embaralhadas e distribuídas novamente. Os
jogadores são livres para escolher que direção seguir em qualquer
parte do tabuleiro, mas uma vez escolhida, devem mantê-la até pelo
menos a próxima bifurcação, onde 2 outras direções estarão
disponíveis. Certos tipos de cartas de evento farão o jogador
trocar sua direção, ou darão a escolha de qual seguir (Cartas de
troca de lugar ou Invocação por exemplo).
Cartas
evento
Quando
um jogador cai numa “Casa de evento” que é representada
por uma estrela, terá que tirar uma carta do monte de cartas
“Evento”, ler em voz alta, fazer como é instruído pela
carta e devolvê-la para o final do monte.
Objetos
Sagrados
Existem
5 tipos de “Objetos sagrados” diferentes no jogo, com 2
exemplares de cada, totalizando 10 objetos. O jogador que irá em
busca deles poderá ter no máximo 3 objetos em mãos, que é o
número necessário para a entrada na cidade. Eles devem ser
diferentes entre si, a menos que um de seus bônus possibilite a
repetição de objetos (carta “Flauta”). Cada objeto dá um bônus
específico para o jogador que é permanente enquanto o jogador
possuir esse objeto sagrado. Os objetos encontrados no jogo e seus
respectivos bônus são:
Dente:
+1 ou -1 de movimento.
Pena:
+2 ou -2 de movimento.
Chifre: Imune a armadilhas.
Flauta: Você pode ter 2 objetos iguais em mãos.
Chifre: Imune a armadilhas.
Flauta: Você pode ter 2 objetos iguais em mãos.
Olho:
Você
pode trocar a primeira cartar de evento que pegar, sendo obrigado a
usar a segunda.
Casas
de Objetos Sagrados
Representam
os primeiros destinos dos jogadores, são os locais que guardam os
Objetos Sagrados. Estão divididas entre 5 casas espalhadas no
tabuleiro, cada uma deverá conter 2 cartas “Objeto”. Cada
uma possui uma letra seguida de 2 números que serão usadas mais pra
frente no jogo.
Armadilhas
Se
dividem entre: “Tubarão”, “Maré Alta”, “Mar
Bravo”, “Ponte Quebrada” e “Desmoronamento”.
Essas casas são sinalizadas no tabuleiro por desenhos indicativos em
seus respectivos lugares. Quando um jogador cai em uma dessas casas,
é obrigado a mudar a direção para o sentido contrário do que
estava seguindo.
Ganhando
o Jogo
Quando
um ou mais jogadores tiver(em) juntado 3 objetos, deve(m) se dirigir
até a cidade perdida usando suas cartas de movimento, ao chegar lá,
deve somar o valor de suas cartas de movimento até restar um número
de 1 dígito apenas (ex.: 2,5,7 = 2+5+7 = 14, 1+4 = 5). De acordo com
esse resultado, o jogador deverá procurar a casa de objeto
correspondente ao valor recebido e colocar uma das moedas nessa casa,
se tornando seu próximo e último destino. O único que pode pegar
essa moeda é o jogador que a colocou lá. Quando um jogador chegar
na casa de objeto com a moeda ele ganha o jogo.
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Imagens sobre o jogo.
Tabuleiro
Moeda
Capa do jogo
Modelos das cartas

Fotos do Teste do jogo
Artes Finais
Logo
Cartas de evento
Frente
Verso
Cartas de movimento
Frente
Verso
Arte da moeda
Frente
Verso
Carta dos objetos
Frente
Verso
Arte do tabuleiro
Cortes e dobras
Protótipo do tabuleiro





























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